मुख्य यान्त्रिकी र स्कोरिङ
म्याट्रिक्स सममिति दोष ले नौवटा निष्पक्ष बिटहरूद्वारा बनाइएको ३ x ३ आकारको म्याट्रिक्स प्रयोग गर्दछ। पुरस्कोको गणना अडिगोनल स्थिति जोडीहरूमा भिन्न बिटहरूको संख्या गनेर र त्यसलाई सेट गरिएका विकर्ण बिटहरूको संख्याले गुणन गरेर गरिन्छ।
स्वतन्त्र निष्पक्ष स्विचहरू पंक्ति-प्रमुख किनारा वा म्याट्रिक्स क्रममा प्रकट गरिन्छ। लाइभ ग्रोस क्वोट शर्तसहितको अन्तिम पुरस्कोको अपेक्षित मानको ०.९७ गुणा हो, जसलाई प्रारम्भिक अपेक्षित मानले भाग गरिएको हुन्छ। यो क्वोट राउन्डको दौरान बढ्न वा घट्न सक्छ। शून्य क्वोटले राउन्ड तुरुन्तै समाप्त गर्छ; धनात्मक अन्तिम क्वोटले स्वचालित रूपमा सेटल हुन्छ।
स्टेक्स, मोडहरू र नियन्त्रणहरू
खिलाडीहरूले १०, २०, ५०, वा १०० मध्ये एक सक्रिय स्टक छनोट गर्छन्। खेलको दौरान सेटिङहरू र रिफिल लक सक्रिय हुन्छन्।
- म्यानुअल कलेक्सन: पहिलो पटक रिभिल भएपछि उपलब्ध हुन्छ।
- अटो थ्रेसहोल्ड: विकल्पहरू अफ, १.२, २, ३, वा ५ छन्। यीले वास्तविक पूर्ण फर्स्ट-क्रसिङ क्वोट एकत्र गर्छन्। यदि थ्रेसहोल्ड पुग्न नसक्ने भए, प्रणालीले टर्मिनल नतिजाको लागि पर्खन्छ।
३% ओपनिङ डेडक्सन क्वोटमा एक पटक मात्र देखिन्छ। केवल रिभिल गरिएको जानकारी प्रयोग गर्ने प्रत्येक पालिसीको ९७% अपेक्षित ग्रस रिटर्न हुन्छ।
पेआउट र सेटलमेन्ट नियमहरू
वास्तविक पेआउट गणित र प्रत्येक मोड स्रोत-बाउन्डेड गणितीय प्रमाणमा रेकर्ड गरिएको छ। प्रदर्शित मल्टिप्लायरहरूले नाफा होइन, ग्रस कoin रिटर्नहरू जनाउँछन्।
| स्टप | अटो | अपेक्षित RTP | मापन गरिएको RTP |
|---|---|---|---|
| १ | ० | ९६.९९९९९९९९९९९९९१% | ९६.९८६२९०६६५४४३२९% |
| ५ | ० | ९७.०००००००००००३३% | ९६.९४२७०५३३२७७७६६% |
| ९ | ० | ९६.९९९९९९९९९९९९९८७% | ९६.९३२७८९७७७८९२७% |
| ९ | १.२ | ९७.०००००००००००४% | ९७.०२२४६०८८९००२७३% |
| ९ | २ | ९६.९९९९९९९९९९९९९९९% | ९६.९८८१०१३३३६९५७१% |
| ९ | ३ | ९६.९९९९९९९९९९९९९८६% | ९७.०३७३७७३३३३५८% |
| ९ | ५ | ९६.९९९९९९९९९९९९९८७% | ९७.०९०८३५१११२२३३१% |
सिमुलेसन मापनहरू सहयोगी नमूना अवलोकनहरू हुन्, गणितीय पेआउट कानून होइन। भिन्न वाहक सेटलमेन्ट, म्यानुअल रिफिल, र रिलोड हुँदा पनि कायम रहन्छ।
वलेट र पर्सिस्टेन्स
डेमो वालेटको प्रारम्भिक सन्तुलन 1000 छ। १० भन्दा कम रहेको सन्तुलनलाई हातले पुनः सटीक रूपमा १००० मा फिर्ता गर्न सकिन्छ, जसमा अंश परिवर्तन संरक्षित रहन्छ। यो हातले मात्र गरिने खाली अवस्थाको पुनःस्थापना हो, स्वचालित भराइ वा जम्मा होइन।
- अधुरा राउन्डहरू: पुनः लोड गर्दा अधुरा राउन्डको भुक्तानी हुँदैन। अधुरो राउन्ड बिना पुनः सुरु हुने गरी समाप्त हुन्छ।
- स्थानीय सन्तुलन: शून्य सहितको स्थानीय सेटल गरिएको सन्तुलन localStorage मा कायम रहन्छ।
- सक्रिय अवस्था: सक्रिय खेल्ने क्रममा स्टके, मोड र रिफिल लक गरिएको हुन्छ।
गोपनीयता र भण्डारण
गेमको स्रोतले स्थानीय सन्तुलन र अंश बोक्न localStorage प्रयोग गर्छ; यसले अनामिता स्थापित गर्दैन वा अरू प्रसंस्करणलाई बाहेक राख्दैन। टेम्प्लेटले Google Fonts को शैलीपत्र घोषणा गर्छ; वास्तविक सम्पूर्ण साइटको नेटवर्क क्याप्चर अझै बाँकी छ। डेमोमा खाता वा भुक्तान नियन्त्रण नभएकोले यसले व्यक्तिगत डाटा प्रसंस्करण हुँदैन भन्ने प्रमाणित गर्दैन।
जिम्मेवार प्रयोग र दर्शक
१८+ यो मार्गदर्शिकाको आफ्नै लक्षित दर्शक नीति हो, विश्वव्यापी कानूनी उमेर वा लागू गरिएको उमेर जाँच होइन। यो डेमोले व्यवहार चिकित्सागत रूपमा तालिम दिँदैन वा हारलाई सुरक्षित बनाउँदैन। भर्चुअल सिक्काहरूको नगद मूल्य हुँदैन। आवश्यकता अनुसार वैकल्पिक विरामहरू प्रयोग गर्नुहोस् वा व्यक्तिगत भर्चुअल सिक्का सीमाहरू तोक्नुहोस्।
बारम्बार सोधिने प्रश्नहरू
Matrix Symmetry Defect मा पुरस्कार कसरी गणना गरिन्छ?
पुरस्कारले 3x3 म्याट्रिक्समा विभिन्न बिट भएको विकर्ण बाहिरका अवस्थीय जोडीहरूको गणना, सेट गरिएका विकर्ण बिटहरूको सङ्ख्याले गुणन गर्छ।
यदि म राउन्डको बीचमा पृष्ठ रिफ्रेस गर्छु भने के हुन्छ?
अधुरो राउन्ड बिना भुक्तानी वा पुनः सुरु हुने गरी समाप्त हुन्छ। केवल सेटल गरिएका सन्तुलनहरू कायम रहन्छन्।
अटो-कलेक्ट सुविधा कसरी काम गर्छ?
स्वचालित थ्रेसहोल्डहरू (१.२, २, ३, वा ५) ले वास्तविक पूर्ण पहिलो-क्रसिङ क्वोट एकत्र गर्छन्। यदि थ्रेसहोल्ड पुग्न नसक्ने भए, यसले अन्तिम नतिजाको लागि पर्खन्छ। शून्य क्वोटले राउन्ड तुरुन्तै समाप्त पार्छ।